KATA
PENGANTAR
Segala puji serta syukur kami panjatkan
kepada Allah SWT yang bilamana atas rahmat dan karunia-Nya kami dapat
menyelesaikan makalah mata kuliah Pengantar Aplikasi Komputer yang berjudul Aplikasi Teknologi Informasi di Bidang Seni.
Penulisan makalah ini adalah
merupakan salah satu tugas mata kuliah Pengantar Aplikai Komputer. Makalah ini
di susun agar pembaca dapat mengetahui seberapa besar pengaruh aplikasi
teknologi informasi di bidang seni.
Penyusun juga mengucapkan terima
kasih kepada dosen pembimbing yang telah banyak membantu kami agar dapat
menyelesaikan makalah ini.
Dalam penlisan makalah ini penulis
merasa masih banyak kekurangan-kekurangan baik pada teknis penulisan maupun
materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis tidaklah selalu
sempurna. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis harapkan
demi penyempurnaan pembuatan makalah ini. Semoga makalah ini dapat memberikan
wawasan dan manfaat yang lebih luas kepada pembaca.
Jakarta, 20 September 2012
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................... ii
I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah.......................................................................................... 2
C. Pembatasan Masalah........................................................................................ 2
D. Perumusan Masalah.......................................................................................... 2
II.
PEMBAHASAN
MASALAH............................................................................... 3
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................... 15
BAB
1
PENDAHULUAN
A. Latar Balakang Masalah
Ilmu
pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan seiring
dengan perkembangan zaman yang terus modern, sesuai dengan perkembangan cara
berpikir manusia.
Pada
pertengahan 1960-an, sebagian besar individu yang terlibat dalam penciptaan
seni komputer berada di fakta insinyur dan ilmuwan karena mereka memiliki akses
ke sumber daya komputasi yang tersedia di universitas penelitian ilmiah
laboratorium. Banyak seniman tentatif mulai mengeksplorasi teknologi komputasi
muncul untuk digunakan sebagai alat kretif.
Teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) adalah pendukung utama bagi terselenggaranya
globalisasi. Dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam
bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah
sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga
budaya satu bangsa. Kecepatan arus informasi yang dengan cepat membanjiri kita
seolah-olah tidak memberikan kesempataan kepada kita untuk menyerapnya dengan
filter mental dan sikap kritis. Makin canggih dukungan teknologi tersebut,
makin besar pula arus informasi dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak
global. Oleh karena itu selama ini dikenal asa “kebebasan arus informasi”
berupa proses dua arah yang cukup berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh
satu sama lain.
Pada
masa awal dibuatnya komputer diharapkan membantu manusia untuk melakukan
pekerjaaanya. Seiring perkembangan komputer saat ini sudah dapat melakukan
banyak hal dalam membantu pekerjaan manusia di banyak bidang termasuk bidang
seni. Pada kesempatan kali ini kami akan membahas tentang manfaat komputer di
bidang seni.
Komputer
yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut
akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaaan dan tugas yang harus
dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata
dapat membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapaai tersebut
ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan
dampak positif (keuntungan) dan negatif (kerugian) dari penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang seni.
B.
Identifikasi
Masalah
C.
Pembatasan
Masalah
D. Perumusan Masalah
1. Apa
pengertian teknologi informasi dan seni?
2. Apa
kelebihan dan kekurangan teknologi informasi dan seni?
3. Sejak
kapan teknologi informasi dan seni berkembang?
BAB
II
PEMBAHASAN
1. Pengertian
Teknologi Informasi dan Seni
Teknologi Informasi (TI) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technologi (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membantu, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan piramti gemggam modern (misalnya ponsel).
Seni pada mulanya adalah proses dari manusia, dan oleh karena itu merupakan sinonim dari ilmu. Dewasa ini, seni bisa dilihat dalam intisari ekspresi dari kreativitas manusia. Seni juga dapaat diartikan dengan sesuatu yang diciptakaan manusiaa yang mengandung unssur keindahan.
Seni pada mulanya adalah proses dari manusia, dan oleh karena itu merupakan sinonim dari ilmu. Dewasa ini, seni bisa dilihat dalam intisari ekspresi dari kreativitas manusia. Seni juga dapaat diartikan dengan sesuatu yang diciptakaan manusiaa yang mengandung unssur keindahan.
2. Kelebihan
dan Kekurangan Teknologi Informasi di Bidang Seni
Kekurangan : akhir-akhir ini pembajakan
terhadap karya seni di Indonesia kian meningkat, sehingga merugikan para
pemusik tersebut dan tentunya negara juga dirugikan. Karya musik yang disajikan
akhir-akhir ini terlalu banyak melakukan perubahan oleh file Midi tersebut sehingga
terdengar rap dan bagus. Sehingga apabila ada konser Live pasti penonton kecewa
karena apa, yang disajikan tidak sebaik yang di kaset. Misalnya : konser AM 1,
suara di kaset berbeda dengan penampilan Live, ini disebabkan converter [Proses
Edit] yang berlebihan.
Kelebihan : bagi pendatang baru yang
ingin terjun ke dunia musik tetapi tidak mempunyai kemampuan yang lebih, maka
dapat menggunakan file Midi tersebut. Karena dengan menggunakan file Midi ini
apa saja dapat terjadi, suara yang sember bisa terdengar enak.
3. Sejarah
Perkembangan Teknologi Informasi di Bidang Seni
Seni
komputer adalah setiap seni dimana komputer berperan dalam produksi atau
memamerkan karya seni. Seni tersebut dapat menjadi gambar, suara, animasi,
video, CD-ROM, DVD-ROM, videogame, situs web, algoritma, kinerja atau instalasi
galeri. Disiplin tradisional banyak sekarang mengintegrasikan digital teknologi
dan, sebagai hasilnya, garis antara karya seni tradisional dan media baru
bekerja dibuat menggunakan komputer telah kabur. Misalnya, seorang seniman
dapat menggabungkan tradisional lukis dengan seni algoritma dan teknik digital
lainnya. Akibatnya, mendefinisikan seni komputer dengan produk akhir sehingga
bisa sulit. Seni komputer adalah dengan evolusi alam sejak perubahan teknologi
dan software seara langsung mempengaruhi apa yang mungkin. Seniman terkenal
dalam vena ini termasuk James Faure Walker, Manfred Mohr, Ronald Davis, Joseph
Nechvatal, Matthias Groebel, George Grie, Olga Kisseleva, John Lansdown, Perry
Welman, dan Jean-Pierre Hébert.
Seni
sendiri terbegi atas beberapa jenis seni, antara lain :
1.
Seni Gambar
2.
Seni Musik
3.
Seni Film
4.
Seni Pertunjukkan dan lain-lain
Berikut
kini akan dijabarkan penggunaan atau pemanfaatan komputer di bidang seni:
1.
Seni Gambar
a.
Fotografi
Dengan
menggunakan software komputer kita dapat mengedit foto dengan efek yang kita
mau, menghilangkan gambar atau menambahkan gambar baru ke dalam sebuah gambar.
Hal ini dapat membuat hasil foto dari kamera dapat menjadi lebih hidup dan
indah. Dengan software editing kita bisa merubah pencahayaan, sudut datang
cahaya atau bahkan warna. Hal ini karena dalam program tersebut disediakan
banyak pugin yang menunjang.
b.
Design Grafis
Dalam
penggunaannya di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan
teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam
menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu
ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal
baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual,
saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan
sebelumnya. Kompter grafis telah banyak memberikan pengaruh, tidak hanya
terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses
kreasi bagi perancang grafis.
Peralatan
yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai
sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyataakaan dalam bentuk visual.
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan peenciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang untuk melihat hasil dari letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa meggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisionl tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih saat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Berikut
adalah beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk disain grafis :
1)
Dekstop Publishing
a)
Adobe Photoshop
b)
Adobe Ilusrator
c)
Adobe Indesign
d)
Page Maker
e)
Coreldraw
f)
GIMP
g)
Inkscape
h)
Adobe Freehand
i)
Sdobe image ready
j)
CorelDraw
2)
Webdesign
a)
Macromedia Dreamweaver
b)
Microsoft Frontpage
c)
Notepad
d)
Adobe Photoshop
3)
Audiovisual
a)
Adobe After Effect
b)
Adobe Premier
c)
Final Cut
d)
Adobe Flash, ataau sebelumnya Macromedia
Flash
4)
Rendering 3 Dimensi
a)
3D StudioMax
b)
Maya
c)
AutoCad
d)
Google SketchUp
e)
Blender
Perkembangan
dunia percetakan tidak dapat dipungkiri telah berjalan dengan cepat. Meski
demikian secara dasar teknik-teknik yang dipergunakaan sama dengan berbagai
teknik yang sudah lama digunakan seperti relief print, intaglio print, dsb,
hanya saja ada beberapa aplikasi baru yang dapat digunakaan dalam pembuatan
seni grafis yang tidak jarang hasil yang dicapai lebih memuaskan. Aplikasi
tersebut berupa pemanfaatan media komputerisasi sebagai sarana desain juga
sarana pemudah pencetakan melalui digital printing.
Pemanfaatan
media komputerisasi inimerupakan pemicu awal munculnya anggapan bahwa seni
grafis mulai bergeser dari fungsi awalnya sebagai seni murni menjadi fungsi
seni terapan bersanding dengan seni kriya dan desain. Anggapan pergeseran ini
didasarkan pada tujuan pembuatan karya itu sendiri dengan munculnya media
komputer maka kemudahan dalam hal pencapaian kuantitas yabg diinginkan semakin
menjanjikan sehingga semakin menggiurkan para seniman grafis (pada mulanya)
untuk terjun dalam dunia marketing. Selain dikuatkan oleh berbagai kemudahan tersebut
pergeseran juga didorong oleh kebutuhan hidup yang semakin pelik disertai
penyediaan peralatan untuk komputerisasi yang tidak murah.
Namun
dalam hal ini tidak semuanya teknik grafis dapat dipukul rata dengan
komputerisasi secara absolut, ada tiga teknik dari empat teknik yang tidak
dapat menggunakan teknik komputerisasi, yaitu teknik cetak tinggi, cetak dalam,
dan cetak datar. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi
dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan
tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer
dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti
corel, adobe, autocad, dsb).
Teknik cetak
tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem
komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan
fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai
karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut antara lain adalah
ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan
oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan
gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan
pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis
yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis
teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari
pada otomatis (komputer).
Seni grafis
secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni
grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru
sebagaimana Rolf Nesch (1893-1975), yang mendapat pengakuan internasional untuk
teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan
kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik
mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. Berbagai teknik baru
mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan
kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. Tahun
1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut
diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen
(1941-1993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940).
Seni grafis
secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni
grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru
sebagaimana Rolf Nesch (1893-1975), yang mendapat pengakuan internasional untuk
teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan
kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik
mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. Berbagai teknik baru
mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan
kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. Tahun
1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut
diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen
(1941-1993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940).
Dengan
munculnya seni grafis modern maka ajang kreatifitas seniman grafis tidak dapat
dibendung karena konsep dasar seni modern adalah unsur kreatifitas untuk
memunculkan sesuatu yang baru. Sehingga peluang kemunculan seni grafis terapan
semakin besar. Hal ini ditandai dengan kemunculan omzet digital printing dan
sablon yang digelar dalam pasar komersial. Padahal konsep dasar seni (termasuk
seni rupa- seni grafis-) terkait estetika seni itu sendiri terletak pada
nilainya, sedang nilai itu tidak dapat dikurskan dalam bentuk nominal secara
pasti karena nilai itu adalah hal abstrak yang tidak memiliki batasan. Kalaupun
karya seni itu dapat dipasarkan maka harga yang didapat adalah biaya
operasional dan ongkos seniman atau pencipta, bukan harga dari nilai yang
dimiliki karya tersebut. Selain hal itu terdapat manipulasi nilai karya seni
grafis yang semakin mempertajam munculnya seni grafis terapan yaitu karya
yangdisandarkan pada permintaan pasar bukan pada kepuasan ekspresi pencipta.
Penggolongan
seni grafis berdasarkan teknik ini dikarenakan perbedaan acuan dan persyaratan
yang harus dimiliki masing-masing teknik. Adapun teknik-teknik tersebut
adalah teknik cetak tinggi ( Relief Print), teknik seni cetak datar (Surface
screen), teknik cetak dalam ( intaglio print) dan teknik cetak saring( silk
-screen).
Dalam
kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak
sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography
yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font
/ typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di
Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp.
Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era
digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas
petunjuk desainer. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand
lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi
yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini
olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri,
tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.
Berdasarkan
paparan di atas maka standar kompetensi bidang Komunikasi Grafis dipilah
menjadi 3 sub-bidang :
1)
Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf,
gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada
media (cetak) yang dimengerti publik.
2)
Ilustrasi: menampilkan informasi dengan
ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
3)
Fotografi: menampilkan informasi dengan
ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dan kepiawaian memilih /
mengolah hasil bidikan.
2.
Seni Musik
Dahulu untuk
memainkan musik atau merekam musik harus menggunakan alat dengan pita sebagai
media pemutaran dan perekaman, dalam proses pembuatannya sangatlah boros dan
menghasilkan suara yg live, dan tidak adanya noise
reductionuntuk menghilangkan suara bising. Saat ini dengan adanya kemajuan
komputer kita dapat memutar lagu atau musik dengan mudah dan kualitas suara
yang bagus berkat adanya proses rekaman dengan menggunakan sistem komputer atau
digital.
Dengan
menggunakan perangkat komputer dan berbagai software penunjang kita dapat
melakukan perekaman, pengeditan lagu, mixing serta pemutaran
lagu dengan sangat mudah dan canggih dengan menggunakan berbagai plugin seperti noise
reduction, streo reverbs dan lain-lain yang pada jaman
dahulu tidak biasa dilakukan denga alat, harus disetting manual.
Ada dua
kategori software yang digunakan untuk menunjang musik, yaitu :
a.
Software Music Player
b.
Software Music Recording (Maker)
Berikut ini adalah beberapa software music player,
yaitu :
a.
Winamp
b.
Gom Player
c.
Windows Media Player
d.
JetAudio
Berikut ini
adalah beberapa software music maker, yaitu :
a.
Steinberg Nuendo
b.
Protools
c.
Sonar
d.
Adobe Audition
e.
Cubase SX
Jadi dengan
menggunakan teknologi komputer kita dapat melakukan perekaman dan pengeditan
dengan mudah dengan bantuan plugin-plugin serta VSTi yang ada. Agar
menghasilkan kualitas suara yang maksimal. Selain membantu perkembangan seni,
teknologi komputer juga memiliki segi negative untuk seni yaitu :
a.
Maraknya pembajakan
b.
Maraknya pencurian hak cipta
c.
Mengurangi kreatifitas alami
d.
Maraknya peredaran film yang menyimpang, dll.
Jadi dengan adanya teknologi komputer kita dapat meningkatkan kualitas
kita dalam berseni di segala bidang seni, tapi tetap saja yang terpenting dalam
seni adalah seni itu sendiri dan tastenya.
3.
Seni Film
Dengan
adanya komputer saat ini dalam proses pembuatan video atau film sudah semakin
canggih serta tidak kaku seperti dahulu, karena dengan adanya teknologi
komputer dalam pembuatan video dapat ditambahkan atau diedit dengan plugin-plugin yang
ada untuk menghasilkan efek atau pencitraan yang lebih maksimal.
Berikut ini
software yang biasa dipergunakan untuk mengedit video :
a.
Adobe Premiere Pro 1.5, software ini merupakan
software utama, dimana semua potongan-potongan video disatukan disini.
b.
Ulead Video Studio 9, untuk membuat animasi, biasanya
yang saya pergunakan adalah efek animasi album. Kemudian hasilnya diekspor ke
format avi dan disatukan di Premiere. Saat ini sudah ada Ulead Video Studio
yang versi 10.
c.
Pinnacle Hollywood FX 4.6, Plugin efek-efek Pinnacle
untuk Adobe Premiere. Agak monoton dan jadul memang efek-efeknya, tapi kalau
digabung dengan efek-efek lain bisa didapat hasil yang lumayan.
d.
Burger Plug In, Plug in efek-efek transisi yng cukup
menarik untuk Adobe Premiere. Biasanya yang saya pergunakan adalah efek seperti
blitz kamera untuk seolah-olah mengambil foto.
e.
TMPGEnc, Software untuk membuat mpg dengan hasil yg
lebih bagus daripada langsung dari Adobe Premiere.
f.
Frame Server, sebuah software untuk bisa merender
langsung dari Adobe Premiere ke TMPG Enc tanpa harus merender dahulu menjadi
avi.
g.
Xara 3D dan Bluff Titler, untuk membuat animasi title.
Dengan
software-software tersebut kami rasa cukup untuk mengedit video. Tinggal
dituntut kesabaran dan kreatifitas dalam menyusun potongan-potongan video
sehingga menjadi sebuah karya yang bagus.
Sikap kerja (Attitude)
: bekerja sebagai penunjang bidang komunikasi membutuhkan manusia yang
sadar akan tugasnya sebagai pengantar pesan / informasi. Pada
tingkat mula telah disadarkan akan tugas yang mementingkan aspek
informatif. Pada jenjang yang lebih tinggi dibutuhkan wawasan
mengenai teori komunikasi untuk melakukan tugas yang lebih rumit
dalam olah visualnya.
Hal ini
menyangkut pertimbangan :
a.
Misi/message (apa maksud informasi)
b.
Khalayak/audience (siapa masyarakat/pelihat
yang dituju)
c.
Sasaran/objective (apa yangdiharapkan
setelah mendapat informasi). Kerumitan ketiga aspek ini akan berkembang
sejalan dengan makin kompleksnya masalah komunikasi yang dihadapi.
Pengetahuan
dan ketrampilan (Skill & Knowledge) :
a.
Pengetahuan, ketrampilan dan kepekaan olah unsur
rupa/desain (line, shape, form, texture, space, tone, colour dst.)
serta prinsip desain (harmony, balance, rhythm,
contrast, depth dst.). Untuk Desain Grafis disyaratkan
penguasaan garida (grid system) dan kolom
halaman.
b.
Pengetahuan warna (lingkaran warna, hue, analog, saturation, chromatic dll)
dan kepekaan warna, baik additif (cahaya langsung) aupun
substraktif (pantulan/pigmen), pengetahuan warna monitor (RGB) dan warna
untuk percetakan (CMYK, Spot Colour).
c.
Khusus untuk sub bidang Desain Grafis
disyaratkan memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam olah huruf
/tipografi: keluarga huruf, kuran huruf, bobot huruf,
istilah dalam tipografi, ketrampilan mengolah huruf secara manual (dengan
tangan) maupun secara digital (komputer).
d.
Khusus untuk sub bidang ilustrasi disyaratkan memiliki
ketrampilan menggambar dan kepekaan pada unsur gambar (garis,
bidang warna st)
e.
Khusus untuk sub bidang Fotografi disyaratkan
memiliki pengetahuan dasar fisika cahaya (lensa dan film), dan kimia
foto.
Kreativitas : Bila pada
tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dankepekaan pada
unsur rupa dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat
teknisi hingga ahli) kemampuan kreatif merupakan kunci dalam
profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual)
menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang
dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup
kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
Disain Grafis
|
|
Disain
|
Ilustrasi
|
Disain Sticker
|
Ilustarasi Tracing
|
Disain Stasionery ‘Kartu Nama’
|
Ilustrasi Binatang
|
Disain Stasionery ‘Amplop’
|
Ilustrasi Manusia
|
Disain Stasionery ‘Kop Surat’
|
Ilustrasi Wajah (potret)
|
Disain Stasionery ‘Map’
|
Ilustrasi Suasana
|
Disain Formulir
|
Ilustrasi Motif
|
Disain Memo
|
Ilustrasi Kartun Karikatur
|
Disain Leaflet
|
Ilustrasi Kartun Strip
|
Disain Sampul/ Cover Buku
|
Ilustrasi Komik
|
Disain Iklan Kolom Koran
|
Ilustrasi Peraga (infogram)
|
Disain Iklan Koran
|
Ilustrasi Fiksi
|
Disain Koran
|
Ilustrasi Eksperimen
|
Disain Iklan Majalah
|
-
|
Disain Majalah
|
-
|
Disain Kartu Pos
|
Bidang Fotografi
|
Disain Kemasan Produk Retail
|
Fotografi Pas Photo
|
Disain Poster
|
Fotografi Keluarga
|
Disain Kalender Poster
|
Fotografi Kegiatan Olah Raga
|
Disain Folder
|
Fotografi Pertunjukan Kesenian
|
Disain Brosur
|
Fotografi Pernikahan
|
Disain Manual Guide Book
|
Fotografi Eksperimen
|
Disain Buku
|
-
|
Disain Katalog
|
Bidang Audivosual
|
Disain Kalender Dinding
|
Videoklip
|
Disain Kalender Meja/Duduk
|
Video Pernikahan
|
Disain Agenda/ Organizer
|
Video Dokumenter
|
Disain Company Profile
|
Video Eksperimen
|
Disain Logotype
|
Videogame
|
Disain Icon, graphic system &
classification
|
-
|
Disain Logo
|
-
|
Bidang Animasi
|
|
Animasi 2D
|
Bidang Multimedia Interaktif
|
Animasi 3D
|
CD Interaktif
|
Animasi Kartun
|
Public Kiosks
|
Animasi Feature length
|
Multimedia Database
|
Animasi Opening tune
|
Multimedia Presentasi (Presentasi binis, kuliah)
|
Animasi Telop
|
Desain Web
|
Animasi Filler
|
-
|
Animasi Bumper
|
-
|
Animasi Infogram/Diagram
|
-
|
Animasi Web
|
-
|
Animasi Eksperimen
|
-
|
Animasi Pocket PC
|
-
|
Animasi Komik
|
-
|
Animasi Game
|
DAFTAR
PUSTAKA
1. http://putrikhairanikoto.blogspot.com/