Kamis, 20 September 2012

Makalah Aplikasi Informasi di Bidang Seni

Cover : Judul, Logo, Identitas Penyusun, Jurusan, Fakultas, Dosen, Universitas, Kota, Tahun.


KATA PENGANTAR

Segala puji serta syukur kami panjatkan kepada Allah SWT yang bilamana atas rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Pengantar Aplikasi Komputer yang berjudul Aplikasi Teknologi Informasi di Bidang Seni.
            Penulisan makalah ini adalah merupakan salah satu tugas mata kuliah Pengantar Aplikai Komputer. Makalah ini di susun agar pembaca dapat mengetahui seberapa besar pengaruh aplikasi teknologi informasi di bidang seni.
            Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing yang telah banyak membantu kami agar dapat menyelesaikan makalah ini.
            Dalam penlisan makalah ini penulis merasa masih banyak kekurangan-kekurangan baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis tidaklah selalu sempurna. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis harapkan demi penyempurnaan pembuatan makalah ini. Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan dan manfaat yang lebih luas kepada pembaca.


Jakarta, 20 September 2012


Penulis



DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................... ii

     I.          PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang Masalah.................................................................................. 1
B.  Identifikasi Masalah.......................................................................................... 2
C.  Pembatasan Masalah........................................................................................ 2
D.  Perumusan Masalah.......................................................................................... 2

  II.          PEMBAHASAN MASALAH............................................................................... 3


DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................... 15





BAB 1
PENDAHULUAN

A.  Latar Balakang Masalah
Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan seiring dengan perkembangan zaman yang terus modern, sesuai dengan perkembangan cara berpikir manusia.
Pada pertengahan 1960-an, sebagian besar individu yang terlibat dalam penciptaan seni komputer berada di fakta insinyur dan ilmuwan karena mereka memiliki akses ke sumber daya komputasi yang tersedia di universitas penelitian ilmiah laboratorium. Banyak seniman tentatif mulai mengeksplorasi teknologi komputasi muncul untuk digunakan sebagai alat kretif.
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah pendukung utama bagi terselenggaranya globalisasi. Dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga budaya satu bangsa. Kecepatan arus informasi yang dengan cepat membanjiri kita seolah-olah tidak memberikan kesempataan kepada kita untuk menyerapnya dengan filter mental dan sikap kritis. Makin canggih dukungan teknologi tersebut, makin besar pula arus informasi dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global. Oleh karena itu selama ini dikenal asa “kebebasan arus informasi” berupa proses dua arah yang cukup berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh satu sama lain.
Pada masa awal dibuatnya komputer diharapkan membantu manusia untuk melakukan pekerjaaanya. Seiring perkembangan komputer saat ini sudah dapat melakukan banyak hal dalam membantu pekerjaan manusia di banyak bidang termasuk bidang seni. Pada kesempatan kali ini kami akan membahas tentang manfaat komputer di bidang seni.
Komputer yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapaai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif (kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang seni.
B.     Identifikasi Masalah

C.    Pembatasan Masalah

D.  Perumusan Masalah
1.    Apa pengertian teknologi informasi dan seni?
2.    Apa kelebihan dan kekurangan teknologi informasi dan seni?
3.    Sejak kapan teknologi informasi dan seni berkembang?


BAB II
PEMBAHASAN

1.    Pengertian Teknologi Informasi dan Seni
Teknologi Informasi (TI) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technologi (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membantu, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan piramti gemggam modern (misalnya ponsel).
Seni pada mulanya adalah proses dari manusia, dan oleh karena itu merupakan sinonim dari ilmu. Dewasa ini, seni bisa dilihat dalam intisari ekspresi dari kreativitas manusia. Seni juga dapaat diartikan dengan sesuatu yang diciptakaan manusiaa yang mengandung unssur keindahan.

2.    Kelebihan dan Kekurangan Teknologi Informasi di Bidang Seni
Kekurangan : akhir-akhir ini pembajakan terhadap karya seni di Indonesia kian meningkat, sehingga merugikan para pemusik tersebut dan tentunya negara juga dirugikan. Karya musik yang disajikan akhir-akhir ini terlalu banyak melakukan perubahan oleh file Midi tersebut sehingga terdengar rap dan bagus. Sehingga apabila ada konser Live pasti penonton kecewa karena apa, yang disajikan tidak sebaik yang di kaset. Misalnya : konser AM 1, suara di kaset berbeda dengan penampilan Live, ini disebabkan converter [Proses Edit] yang berlebihan.
Kelebihan : bagi pendatang baru yang ingin terjun ke dunia musik tetapi tidak mempunyai kemampuan yang lebih, maka dapat menggunakan file Midi tersebut. Karena dengan menggunakan file Midi ini apa saja dapat terjadi, suara yang sember bisa terdengar enak.

3.    Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi di Bidang Seni
Seni komputer adalah setiap seni dimana komputer berperan dalam produksi atau memamerkan karya seni. Seni tersebut dapat menjadi gambar, suara, animasi, video, CD-ROM, DVD-ROM, videogame, situs web, algoritma, kinerja atau instalasi galeri. Disiplin tradisional banyak sekarang mengintegrasikan digital teknologi dan, sebagai hasilnya, garis antara karya seni tradisional dan media baru bekerja dibuat menggunakan komputer telah kabur. Misalnya, seorang seniman dapat menggabungkan tradisional lukis dengan seni algoritma dan teknik digital lainnya. Akibatnya, mendefinisikan seni komputer dengan produk akhir sehingga bisa sulit. Seni komputer adalah dengan evolusi alam sejak perubahan teknologi dan software seara langsung mempengaruhi apa yang mungkin. Seniman terkenal dalam vena ini termasuk James Faure Walker, Manfred Mohr, Ronald Davis, Joseph Nechvatal, Matthias Groebel, George Grie, Olga Kisseleva, John Lansdown, Perry Welman, dan Jean-Pierre Hébert.
Seni sendiri terbegi atas beberapa jenis seni, antara lain :
1.    Seni Gambar
2.    Seni Musik
3.    Seni Film
4.    Seni Pertunjukkan dan lain-lain
Berikut kini akan dijabarkan penggunaan atau pemanfaatan komputer di bidang seni:
1.    Seni Gambar
a.    Fotografi
Dengan menggunakan software komputer kita dapat mengedit foto dengan efek yang kita mau, menghilangkan gambar atau menambahkan gambar baru ke dalam sebuah gambar. Hal ini dapat membuat hasil foto dari kamera dapat menjadi lebih hidup dan indah. Dengan software editing kita bisa merubah pencahayaan, sudut datang cahaya atau bahkan warna. Hal ini karena dalam program tersebut disediakan banyak pugin yang menunjang.
b.    Design Grafis
Dalam penggunaannya di dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu gagasan-gagasan visual. Komputer telah menciptakan suatu ruang bermain dan berkreasi bagi para perancang seluas-luasnya, banyak hal-hal baru yang sebelumnya tidak memungkinkan untuk dilakukan dengan teknik manual, saat ini menjadi suatu kenyataan bahkan suatu yang tidak terpikirkan sebelumnya. Kompter grafis telah banyak memberikan pengaruh, tidak hanya terhadap tampilan karya produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi bagi perancang grafis.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyataakaan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan peenciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa meggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisionl tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih saat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Berikut adalah beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk disain grafis :
1)   Dekstop Publishing
a)    Adobe Photoshop
b)   Adobe Ilusrator
c)    Adobe Indesign
d)   Page Maker
e)    Coreldraw
f)    GIMP
g)   Inkscape
h)   Adobe Freehand
i)     Sdobe image ready
j)     CorelDraw
2)   Webdesign
a)   Macromedia Dreamweaver
b)   Microsoft Frontpage
c)   Notepad
d)  Adobe Photoshop
3)   Audiovisual
a)    Adobe After Effect
b)   Adobe Premier
c)    Final Cut
d)   Adobe Flash, ataau sebelumnya Macromedia Flash
4)   Rendering 3 Dimensi
a)   3D StudioMax
b)   Maya
c)   AutoCad
d)  Google SketchUp
e)   Blender
Perkembangan dunia percetakan tidak dapat dipungkiri telah berjalan dengan cepat. Meski demikian secara dasar teknik-teknik yang dipergunakaan sama dengan berbagai teknik yang sudah lama digunakan seperti relief print, intaglio print, dsb, hanya saja ada beberapa aplikasi baru yang dapat digunakaan dalam pembuatan seni grafis yang tidak jarang hasil yang dicapai lebih memuaskan. Aplikasi tersebut berupa pemanfaatan media komputerisasi sebagai sarana desain juga sarana pemudah pencetakan melalui digital printing.
Pemanfaatan media komputerisasi inimerupakan pemicu awal munculnya anggapan bahwa seni grafis mulai bergeser dari fungsi awalnya sebagai seni murni menjadi fungsi seni terapan bersanding dengan seni kriya dan desain. Anggapan pergeseran ini didasarkan pada tujuan pembuatan karya itu sendiri dengan munculnya media komputer maka kemudahan dalam hal pencapaian kuantitas yabg diinginkan semakin menjanjikan sehingga semakin menggiurkan para seniman grafis (pada mulanya) untuk terjun dalam dunia marketing. Selain dikuatkan oleh berbagai kemudahan tersebut pergeseran juga didorong oleh kebutuhan hidup yang semakin pelik disertai penyediaan peralatan untuk komputerisasi yang tidak murah.
Namun dalam hal ini tidak semuanya teknik grafis dapat dipukul rata dengan komputerisasi secara absolut, ada tiga teknik dari empat teknik yang tidak dapat menggunakan teknik komputerisasi, yaitu teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar. Adapun cetak sablon dapat diganti dengan komputerisasi dikarenakan konsep dasar sablon adalah penciptaan karya 2D tanpa tekstur, dan tanpa degradasi yang detail yang kesemua itu dapat dilakukan oleh komputer dengan mudah dan hasil yang lebih memuaskan (memakai software pendukung seperti corel, adobe, autocad, dsb).
Teknik cetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar tidak dapat dipukul rata dengan sistem komputerisasi karena ketiganya memiliki ciri khusus yang tidak dapat digantikan fungsinya oleh komputer , meskipun dapat digantikan maka akan mempunyai karakteristik sendiri. Ciri- ciri khusus tersebut  antara lain adalah ketiganya memiliki unsur tekstur, dan unsur goresan alamiah yang dihasilkan oleh acuan serta efek warna yang dapat diolah secara khusus oleh seniman dengan gayanya sendiri tentunya. Selain itu ada ciri khusus yang sifatnya dilandaskan pada kerumitan dan usaha keras yang dilakukan untuk menghasilkan karya grafis yang spektakuler, kerumitan dan usaha keras ini dapat mencakup semua jenis teknik sebab kerumitan selalu disandarkan pada hal yang sifatnya manual dari pada otomatis (komputer).
Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (1893-1975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. Berbagai teknik baru mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. Tahun 1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen (1941-1993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940).
Seni grafis secara tidak langsung (pada teknik tertentu) mulai menjamah modernisasi (seni grafis modern). Hal ini ditandai dengan munculnya teknik-teknik kreatif baru sebagaimana Rolf Nesch (1893-1975), yang mendapat pengakuan internasional untuk teknik grafis logam, dan artis Sámi John Savio (1902-1938), dengan cetakan kayunya. Stanley Hayter Atelier 17 di Paris, yang berspesialisasi dalam teknik mencetak banyak warna hanya dengan menggunakan satu pelat. Berbagai teknik baru mulai diperkenalkan pada tahun 1970, termasuk cetakan di atas kain sutra, dan kebangkitan seni sketsa baik yang mengandung arti kiasan maupun tidak. Tahun 1970 seringkali dianggap sebagai jaman keemasan seni grafis, Nama yang patut diperhitungkan dalam beberapa tahun terakhir termasuk Bjørn-Willy Mortensen (1941-1993), Per Kleiva (b1933) dan Anders Kjær (1940).
Dengan munculnya seni grafis modern maka ajang kreatifitas seniman grafis tidak dapat dibendung karena konsep dasar seni modern adalah unsur kreatifitas untuk memunculkan sesuatu yang baru. Sehingga peluang kemunculan seni grafis terapan semakin besar. Hal ini ditandai dengan kemunculan omzet digital printing dan sablon yang digelar dalam pasar komersial. Padahal konsep dasar seni (termasuk seni rupa- seni grafis-) terkait estetika seni itu sendiri terletak pada nilainya, sedang nilai itu tidak dapat dikurskan dalam bentuk nominal secara pasti karena nilai itu adalah hal abstrak yang tidak memiliki batasan. Kalaupun karya seni itu dapat dipasarkan maka harga yang didapat adalah biaya operasional dan ongkos seniman atau pencipta, bukan harga dari nilai yang dimiliki karya tersebut. Selain hal itu terdapat manipulasi nilai karya seni grafis yang semakin mempertajam munculnya seni grafis terapan yaitu karya yangdisandarkan pada permintaan pasar bukan pada kepuasan ekspresi pencipta.
Penggolongan seni grafis berdasarkan teknik ini dikarenakan perbedaan acuan dan persyaratan yang harus dimiliki masing-masing teknik. Adapun teknik-teknik tersebut adalah teknik cetak tinggi ( Relief Print), teknik seni cetak datar (Surface screen), teknik cetak dalam ( intaglio print) dan teknik cetak saring( silk -screen).
Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography  yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typefacehand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang  olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.
Berdasarkan paparan di atas maka standar kompetensi bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang :
1)   Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain)  menjadi informasi  visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
2)   Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan  penuangan daya imajinasi.
3)   Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dan kepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.
2.    Seni Musik
Dahulu untuk memainkan musik atau merekam musik harus menggunakan alat dengan pita sebagai media pemutaran dan perekaman, dalam proses pembuatannya sangatlah boros dan menghasilkan suara yg live, dan tidak adanya noise reductionuntuk menghilangkan suara bising. Saat ini dengan adanya kemajuan komputer kita dapat memutar lagu atau musik dengan mudah dan kualitas suara yang bagus berkat adanya proses rekaman dengan menggunakan sistem komputer atau digital.  
Dengan menggunakan perangkat komputer dan berbagai software penunjang kita dapat melakukan perekaman, pengeditan lagu, mixing serta pemutaran lagu dengan sangat mudah dan canggih dengan menggunakan berbagai plugin seperti noise reductionstreo reverbs dan lain-lain yang pada jaman dahulu tidak biasa dilakukan denga alat, harus disetting manual.
Ada dua kategori software yang digunakan untuk menunjang musik, yaitu :
a.    Software Music Player
b.    Software Music Recording (Maker)
Berikut ini adalah beberapa software music player, yaitu :
a.     Winamp
b.    Gom Player
c.    Windows Media Player
d.   JetAudio
Berikut ini adalah beberapa software music maker, yaitu :
a.    Steinberg Nuendo
b.    Protools
c.    Sonar
d.   Adobe Audition
e.    Cubase SX
Jadi dengan menggunakan teknologi komputer kita dapat melakukan perekaman dan pengeditan dengan mudah dengan bantuan plugin-plugin serta VSTi yang ada. Agar menghasilkan kualitas suara yang maksimal. Selain membantu perkembangan seni, teknologi komputer juga memiliki segi negative untuk seni yaitu :
a.    Maraknya pembajakan
b.    Maraknya pencurian hak cipta
c.    Mengurangi kreatifitas alami
d.   Maraknya peredaran film yang menyimpang, dll.
Jadi dengan adanya teknologi komputer kita dapat meningkatkan kualitas kita dalam berseni di segala bidang seni, tapi tetap saja yang terpenting dalam seni adalah seni itu sendiri dan tastenya.
3.    Seni Film
Dengan adanya komputer saat ini dalam proses pembuatan video atau film sudah semakin canggih serta tidak kaku seperti dahulu, karena dengan adanya teknologi komputer dalam pembuatan video dapat ditambahkan atau diedit dengan plugin-plugin yang ada untuk menghasilkan efek atau pencitraan yang lebih maksimal.
Berikut ini software yang biasa dipergunakan untuk mengedit video :
a.    Adobe Premiere Pro 1.5, software ini merupakan software utama, dimana semua potongan-potongan video disatukan disini.
b.    Ulead Video Studio 9, untuk membuat animasi, biasanya yang saya pergunakan adalah efek animasi album. Kemudian hasilnya diekspor ke format avi dan disatukan di Premiere. Saat ini sudah ada Ulead Video Studio yang versi 10.
c.    Pinnacle Hollywood FX 4.6, Plugin efek-efek Pinnacle untuk Adobe Premiere. Agak monoton dan jadul memang efek-efeknya, tapi kalau digabung dengan efek-efek lain bisa didapat hasil yang lumayan.
d.   Burger Plug In, Plug in efek-efek transisi yng cukup menarik untuk Adobe Premiere. Biasanya yang saya pergunakan adalah efek seperti blitz kamera untuk seolah-olah mengambil foto.
e.    TMPGEnc, Software untuk membuat mpg dengan hasil yg lebih bagus daripada langsung dari Adobe Premiere.
f.     Frame Server, sebuah software untuk bisa merender langsung dari Adobe Premiere ke TMPG Enc tanpa harus merender dahulu menjadi avi.
g.    Xara 3D dan Bluff Titler, untuk membuat animasi title.
Dengan software-software tersebut kami rasa cukup untuk mengedit video. Tinggal dituntut kesabaran dan kreatifitas dalam menyusun potongan-potongan video sehingga menjadi sebuah karya yang bagus.
Sikap kerja (Attitude) : bekerja sebagai penunjang bidang komunikasi membutuhkan manusia yang sadar   akan tugasnya sebagai pengantar pesan / informasi. Pada tingkat mula telah   disadarkan akan tugas yang mementingkan aspek informatif. Pada jenjang yang   lebih tinggi dibutuhkan wawasan mengenai teori komunikasi untuk melakukan   tugas yang lebih rumit dalam olah visualnya.
Hal ini menyangkut pertimbangan :
a.    Misi/message (apa maksud informasi)
b.    Khalayak/audience (siapa masyarakat/pelihat yang dituju)
c.    Sasaran/objective (apa yangdiharapkan setelah mendapat informasi). Kerumitan ketiga aspek ini akan berkembang sejalan dengan makin kompleksnya masalah komunikasi yang dihadapi.
Pengetahuan dan ketrampilan (Skill & Knowledge) :
a.    Pengetahuan, ketrampilan dan kepekaan olah unsur rupa/desain (line, shape, form, texture, space, tone, colour dst.) serta prinsip desain (harmony, balance,     rhythm, contrast, depth dst.). Untuk Desain Grafis disyaratkan penguasaan     garida (grid system) dan kolom halaman.
b.    Pengetahuan warna (lingkaran warna, hueanalogsaturationchromatic dll) dan  kepekaan warna, baik additif (cahaya langsung) aupun substraktif (pantulan/pigmen), pengetahuan warna  monitor (RGB) dan warna untuk percetakan  (CMYK, Spot Colour).
c.    Khusus untuk  sub bidang Desain Grafis disyaratkan memiliki pengetahuan dan  ketrampilan dalam olah huruf /tipografi: keluarga huruf, kuran huruf, bobot     huruf, istilah dalam tipografi, ketrampilan mengolah huruf secara manual  (dengan tangan) maupun secara digital (komputer).
d.   Khusus untuk sub bidang ilustrasi disyaratkan memiliki ketrampilan menggambar    dan kepekaan pada unsur gambar (garis, bidang warna st)
e.    Khusus untuk  sub bidang Fotografi disyaratkan memiliki pengetahuan dasar  fisika cahaya (lensa dan film), dan kimia foto.
Kreativitas : Bila pada tingkat pelaksana (setingkat juru) ditekankan pentingnya ketrampilan dankepekaan pada unsur rupa dan warna. Maka pada tingkat yang lebih tinggi (setingkat teknisi hingga ahli) kemampuan kreatif merupakan kunci dalam profesi ini. Bidang komunikasi grafis (dan juga komunikasi visual) menuntut hasil yang bukan hanya benar dan sesuai misi komunikasi yang dibutuhkan, tetapi juga kesegaran dan keunikan gagasan. Dalam lingkup kreatif demikian seorang ahli bidang ini dihargai.
Disain Grafis
Disain
Ilustrasi
Disain Sticker
Ilustarasi Tracing
Disain Stasionery ‘Kartu Nama’
Ilustrasi Binatang
Disain Stasionery ‘Amplop’
Ilustrasi Manusia
Disain Stasionery ‘Kop Surat’
Ilustrasi Wajah (potret)
Disain Stasionery ‘Map’
Ilustrasi Suasana
Disain Formulir
Ilustrasi Motif
Disain Memo
Ilustrasi Kartun Karikatur
Disain Leaflet
Ilustrasi Kartun Strip
Disain Sampul/ Cover Buku
Ilustrasi Komik
Disain Iklan Kolom Koran
Ilustrasi Peraga (infogram)
Disain Iklan Koran
Ilustrasi Fiksi
Disain Koran
Ilustrasi Eksperimen
Disain Iklan Majalah
-
Disain Majalah
-
Disain Kartu Pos
Bidang Fotografi
Disain Kemasan Produk Retail
Fotografi Pas Photo
Disain Poster
Fotografi Keluarga
Disain Kalender Poster
Fotografi Kegiatan Olah Raga
Disain Folder
Fotografi Pertunjukan Kesenian
Disain Brosur
Fotografi Pernikahan
Disain Manual Guide Book
Fotografi Eksperimen
Disain Buku
-
Disain Katalog
Bidang Audivosual
Disain Kalender Dinding
Videoklip
Disain Kalender Meja/Duduk
Video Pernikahan
Disain Agenda/ Organizer
Video Dokumenter
Disain Company Profile
Video Eksperimen
Disain Logotype
Videogame
Disain Icon, graphic system & classification
-
Disain Logo
-
Bidang Animasi
Animasi 2D
Bidang Multimedia Interaktif
Animasi 3D
CD Interaktif
Animasi Kartun
Public Kiosks
Animasi Feature length
Multimedia Database
Animasi Opening tune
Multimedia Presentasi (Presentasi binis, kuliah)
Animasi Telop
Desain Web
Animasi Filler
-
Animasi Bumper
-
Animasi Infogram/Diagram
-
Animasi Web
-
Animasi Eksperimen
-
Animasi Pocket PC
-
Animasi Komik
-
Animasi Game

DAFTAR PUSTAKA

1.    http://putrikhairanikoto.blogspot.com/

2 komentar: